Banner background

Phân tích đề IELTS Writing Task 1 tháng 1/2026 - Đề số 4

Phân tích đề bài, các bước lập dàn bài, bài mẫu IELTS Writing Task 1 tháng 1/2026 - Đề số 4 (kỳ thi trên máy tính) kèm từ vựng ghi điểm giúp thí sinh có sự chuẩn bị tốt hơn cho kỳ thi chính thức.
phan tich de ielts writing task 1 thang 12026 de so 4

Key takeaways

  • Đặc trưng: Thông tin về những người chơi trò chơi điện tử tại Hàn Quốc (2003), kết hợp mô tả độ lớnthể hiện mối liên hệ.

  • Quy trình: Áp dụng mô hình 3 bước Định vị - Nhận diện - Cấu trúc (Contextualize - Explore - Structure).

  • Chiến thuật: Linh hoạt chọn cách nhóm theo Độ lớn (Path A - An toàn) hoặc Mối tương quan (Path B - Phản biện).

Trong khuôn khổ IELTS Writing Task 1, khả năng chuyển hóa dữ liệu thô thành một bản báo cáo mạch lạc là kỹ năng then chốt. Bài viết dưới đây sẽ minh họa quy trình này thông qua việc phân tích bảng dữ liệu về những người chơi trò chơi điện tử tại Hàn Quốc năm 2003. Nội dung bài viết tập trung làm rõ phương pháp định vị xu hướng và xây dựng cấu trúc bài thi hiệu quả, nhằm tối ưu hóa tư duy phân tích dữ liệu cho người học.

Đề bài:

You have approximately 20 minutes to complete this task.

The charts below show information about people who played electronic games in South Korea in 2003.

Provide an overview of the information by identifying and describing the key details, and include comparisons where appropriate.

Your report should comprise a minimum of 150 words.

Đề IELTS Writing Task 1 tháng 1/2026 - Đề số 4

Khung tư duy đọc hiểu dữ liệu và phân tích biểu đồ

Analysis

Drafting

Reflection

Contextualize - Định vị thông tin tổng quan của biểu đồ:

  • Trả lời các câu hỏi Wh- (What - Where - When - Who)

  • Xác định loại biểu đồ 

  • Đơn vị đo 


Explore - Nhận diện mục đích và đặc điểm nổi bật:

  • Mục đích của biểu đồ → định hướng phân tích 

  • So sánh tại 1 thời điểm 

  • Sự thay đổi theo thời gian 

  • Thể hiện mối quan hệ 

    • Tương quan - song song hoặc đối nghịch 

    • Thay đổi về cơ cấu/tỷ trọng 

  • Đặc điểm nổi bật 

  • Xu hướng chủ đạo 

  • Điểm cao nhất/thấp nhất

  • Độ lớn chênh lệch 

  • Điểm bất thường/đột biến 

Structure - thực hiện qua hai bước:

Bước 1: Nhóm dữ liệu cùng tính chất:

  • Tính chất so sánh 

    • Theo điểm cực trị thấp và cao nhất 

    • Theo giá trị có mức gần nhau 

    • Theo độ lớn chênh lệch 

  • Tính chất xu hướng 

  • Theo xu hướng giống

  • Theo xu hướng khác

  • Theo tốc độ thay đổi

  • Theo giai đoạn thời gian 

  • Tính chất cơ cấu/tỷ trọng 

    • Theo mức độ đóng góp

    • Theo sự thay đổi cơ cấu (với đề từ 2 năm trở lên)

Bước 2: Lên khung thân bài theo 2 bước cụ thể:

  • Trật tự sắp xếp thân bài → Liên kết với mục đích biểu đồ  

  • Theo thứ hạng 

  • Theo sự thay đổi 

  • Theo mối quan hệ 

  • Diễn giải dữ liệu 

    • Nêu câu chủ đề + so sánh kèm số liệu dẫn chứng (cần có sự chọn lọc)

Review and Refine - Kiểm tra và hiệu chỉnh 

  • Hình thức diễn đạt 

    • Từ vựng 

    • Ngữ pháp 

    • Sự liên kết thông tin 

  • Chất lượng thông tin 

    • Sự chính xác về số liệu 

    • Sự chính xác về đối tượng 

    • Diễn đạt logic về mối quan hệ dữ liệu 

→ Đảm bảo theo các tiêu chí chấm điểm IELTS Writing


Reflect and Expand - Phản tư và đúc kết cách tiếp cận  cho các đề bài thể hiện mối quan hệ tương tự trong tương lai. 

Xem thêm: Tổng hợp bài mẫu IELTS Writing 2026

Contextualize - Định vị thông tin tổng quan của biểu đồ

Loại biểu đồ thể hiện: Biểu đồ tròn (Pie chart).

Đơn vị chính: Phần trăm (%).

Thông tin tổng quan: Who (people who played electronic games) - What (age of players, gender of players, types of games they like) - When (2003) - Where (Korea).

Câu hỏi kích hoạt:

  • Bức tranh tổng quan của biểu đồ là gì?
    → ……………………………………………………………………………………….

  • Người chơi game thuộc nhóm tuổi hay khoảng độ tuổi nào là nhiều nhất?
    → ……………………………………………………………………………………….

  • Ước lượng tỷ lệ giữa người chơi nam giới và người chơi nữ giới đạt khoảng bao nhiêu?
    → ……………………………………………………………………………………….

  • Thể loại trò chơi được người chơi game điện tử tại Hàn Quốc ưa thích nhất?
    → ……………………………………………………………………………………….

  • Mối liên kết giữa ba hạng mục thống kê là gì?
    → ……………………………………………………………………………………….

Explore - Nhận diện mục đích biểu đồ và đặc điểm nổi bật

Đề: The charts below show information about people who played electronic games in South Korea in 2003.

Nhận diện mục đích biểu đồ và đặc điểm nổi bật

Mục đích:

Nhiệm vụ mô tả: Làm nổi bật số liệu của từng hạng mục, bao gồm các yếu tố về nhân khẩu học (độ tuổi, giới tính) và loại trò chơi yêu thích, đặc biệt nhấn mạnh vào việc biểu diễn tuyến tính.

Thông điệp phân tích: Thể hiện mối liên hệ giữa những tiêu chí trên thông qua quan sát và liên kết những đặc điểm nổi bật.

1. Điểm nổi bật

  • Thống kê về tuổi: Tỷ lệ người chơi thuộc nhóm tuổi dưới 18 (39%) và nhóm tuổi từ 18 - 36 (38%) đạt tỷ lệ xấp xỉ ngang nhau.

  • Thống kê về trò chơi yêu thích: Tỷ lệ trò chơi hành động (actions) chiếm gần một nửa (43%) trong tất cả các trò chơi điện tử.

2. Độ lớn chênh lệch

  • Thống kê về tuổi: Tỷ lệ gộp về số người chơi dưới 36 tuổi chiếm hơn 75%, gấp ba lần so với nhóm người trên 36 tuổi.

  • Thống kê về giới tính: Tỷ lệ nam giới (72%) cao gần gấp ba lần so với nữ giới (28%).

  • Thống kê về trò chơi yêu thích: Tỷ lệ gộp của ba thể loại (actions, sports, racing) đạt 80%, gấp 4 lần so với những trò chơi khác được thống kê.

Structuring - Tổ chức và sắp xếp dữ liệu trong thân bài

Trước khi vào phần phân tích chi tiết, người đọc tiếp cận Bảng nhận diện đặc tính đọc hiểu dữ liệu và phân tích biểu đồ.

Câu hỏi: Khi nhìn vào bảng số liệu, bạn đang xử lý thông tin ở tầng nào? Tick (✓) vào ô tương ứng.

Level

Tín hiệu nhận diện từ dữ liệu

☐ Data Reporting

(Mô tả dữ liệu bề mặt)

Điểm đạt: .

  • Mô tả và làm nổi bật được sự chênh lệch độ lớn của những số liệu thuộc từng nhóm tiêu chí.

  • Theo sát biểu đồ, mô tả đúng số liệu cơ bản về đơn vị, chủ thể và tránh được lỗi suy diễn.

Điểm hạn chế:

  • Nhìn dữ liệu dưới dạng các cặp số rời rạc và theo những tiêu chí rời rạc, thiếu tính liên kết.

  • Chưa khai thác giá trị lớn - nhỏ vốn đã hiện hữu trong mỗi tiêu chí phân tích xung quanh đối tượng người chơi trò chơi điện tử tại Hàn Quốc.

→ Nền tảng tư duy: Dựa trên DỮ LIỆU TRỰC QUAN DỄ THẤY VÀ PHÂN TÍCH SO SÁNH CƠ BẢN VỚI SỐ LIỆU ĐƠN LẺ.

☐ Data Interpretation

(Diễn giải liên kết của dữ liệu ở mức độ sâu hơn)

Điểm đạt:

  • Nhận diện được sự chênh lệch trong độ lớn của các số liệu.

  • Hình thành liên kết giữa các biểu đồ với tiêu chí phân loại mới dựa trên những điểm giống nhau về số liệu thống kê.

  • Gom nhóm những phân loại có tính chất tương đồng trên bề mặt ý nghĩa nhằm cụ thể hóa bản chất sau cùng của đối tượng.

Điểm hạn chế:

  • Đòi hỏi người viết ước lượng số liệu chính xác, dễ sai nếu không quan sát và suy luận tỉ mỉ.

  • Yêu cầu người viết có khả năng nhận biết và thực hiện nêu tên những phân khúc hoặc phân loại có tính chất tương tự nhau.

  • Cần thiết người viết tổ chức và sắp xếp thông tin sao cho hợp lý, vừa làm nổi bật những đặc điểm chung vừa tránh suy luận mang tính cá nhân.

→ Nền tảng tư duy: Dựa trên góc nhìn về TỔNG HỢP MỐI TƯƠNG QUAN CỦA DỮ LIỆU VÀ KHÁI QUÁT HÓA ĐẶC ĐIỂM

Bước 1: Nhóm dữ liệu có cùng tính chất

Người học có thể lựa chọn cách nhóm dữ liệu phù hợp để tổ chức thân bài một cách hợp lý. Thân bài có thể được phân thành 2–3 đoạn, tương ứng với từng nhóm dữ liệu quan sát được.

Nhóm dữ liệu có cùng tính chất - Phiên bản 1
Nhóm dữ liệu có cùng tính chất - Phiên bản 1

Phiên bản 1 - Safe zone

Theo từng hạng mục 

Đoạn thân bài 1: Thống kê hạng mục theo nhóm tuổi.

Đặc điểm chung: Đây là hạng mục phân loại người chơi game điện tử tại Hàn Quốc theo độ tuổi, gồm ba nhóm tuổi chính: dưới 18, từ 18 - 36, trên 36 tuổi.

Đoạn thân bài 2: Thống kê hạng mục theo giới tính.

Đặc điểm chung: Đây là hạng mục thống kê số lượng người chơi theo giới tính, dựa trên hệ thống dữ liệu nhị phân (Nam và Nữ).

Đoạn thân bài 3: Thống kê hạng mục theo thể loại trò chơi ưa thích.

Đặc điểm chung: Đây là hạng mục phân tích cơ cấu các thể loại trò chơi điện tử mà người chơi tại Hàn Quốc ưa thích, bao gồm sáu danh mục chủ đạo (role-playing, actions, sports, racing, education, others).

Theo bạn, trật tự sắp xếp dữ liệu trong thân bài như thế nào?

Phiên bản 2 - Critical zone

Theo độ lớn thống kê

Đoạn thân bài 1: Nhóm những số liệu chiếm ưu thế.

Đặc điểm chung: Đây là những số liệu đơn lẻ có tỷ lệ lớn hoặc số liệu tổng gộp lại nhằm phản ánh các thành phần có cùng đặc điểm trong mỗi biểu đồ tròn. Nhóm dữ liệu này mang ý nghĩa định hình đặc điểm chính của thị trường người chơi game điện tử tại Hàn Quốc.

Cụ thể, xét theo tiêu chí tuổi tác, thị trường người chơi game điện tử là thị trường trẻ (người chơi dưới 36 tuổi). Ba trò chơi (action, sports, racing) tạo thành một nhóm chung gọi là trò chơi hành động & thể thao, với tỷ lệ cao áp đảo, thống lĩnh thị trường. Đặc biệt, thị trường còn được đặc trưng bởi tỷ lệ người chơi nam giới rất cao.

Đoạn thân bài 2: Nhóm những số liệu thiểu số.

Đặc điểm chung: Nhóm dữ liệu thiểu số bao gồm những hạng mục có tỷ lệ chiếm tương đối nhỏ trong từng tiêu chí. Các tỷ lệ này ít có mối liên hệ trực tiếp với nhau, từ đó tạo nên một bức tranh phân tán. 

Cụ thể, người chơi trên 36 tuổi chiếm tỷ lệ thấp. Những trò chơi kém phổ biến thuộc vào nhóm giáo dục hoặc kích thích nhẹ như thể loại trò chơi nhập vai. Nếu xét theo tiêu chí giới tính, nữ giới sẽ thuộc nhóm dữ liệu thiểu số trong thị trường người chơi game điện tử tại Hàn Quốc.

Bước 2: Lên khung thân bài

Phiên bản 1: Path A (Safe zone)

Mục tiêu: Cấu trúc rõ ràng, mạch lạc, dễ theo dõi. Thông tin trình bày được hỗ trợ bởi số liệu và so sánh trực quan cho các đặc điểm nổi bật.

Đối tượng phù hợp: Người học ở mức độ Data Reporting (Mô tả bề mặt dữ liệu). Lý do:

  • Path A giải quyết vấn đề: Thách thức lớn nhất của người học ở mức độ mô tả bề mặt dữ liệu là tổ chức thông tin và dữ liệu một cách trực quan, mạch lạc, rõ ràng và không bỏ sót những chi tiết quan trọng.

  • Phiên bản Safe zone cung cấp khung phân chia và phân tích các nhóm đối tượng một cách trực quan và có trình tự dễ hiểu. Cách triển khai này giúp người học khắc phục hạn chế khi chỉ có thể đọc dữ kiện rời rạc và thiếu những tiêu chí phân loại dữ liệu thành các nhóm so sánh. 

Dàn ý:

Introduction

Paraphrase lại đề bài bằng từ ngữ và cách diễn đạt đồng nghĩa đơn giản với nghĩa không đổi.

Overview

Đặc điểm nổi bật nhất: 

  • Nhóm người chơi dưới 36 tuổi chiếm hơn ba phần tư tổng số người chơi.

  • Nam giới chiếm giữ số lượng áp đảo nếu xét theo giới tính.

  • Các trò chơi điện tử thuộc nhóm hành động ghi nhận mức độ phổ biến cao nhất. Ngược lại, thể loại giáo dục và nhập vai rất ít phổ biến.

Body Paragraph 1

Trật tự sắp xếp: Liệt kê các nhóm tuổi theo mức độ tăng dần, bắt đầu với nhóm tuổi dưới 18, nhóm tuổi từ 18 đến 36, và nhóm tuổi trên 36.

Topic sentence: Ba nhóm được sở hữu tỷ lệ phân chia không chênh lệch quá lớn, với tỷ lệ người chơi dưới 36 tuổi chiếm gần 80% tổng thể thống kê.

Detail 1: Nêu tỷ lệ người chơi là nhóm người trẻ, thuộc độ tuổi dưới 18 (đơn vị: %).

Detail 2: Nêu tỷ lệ người chơi là nhóm người trưởng thành trẻ, nằm trong khoảng từ 18 - 36 tuổi (đơn vị: %).

Detail 3: Nêu tỷ lệ người chơi là nhóm trung niên trở lên, nằm trong phân loại trên 36 tuổi (đơn vị: %).

Body Paragraph 2

Trật tự sắp xếp: Trình bày nhóm người chơi nam giới trước nhóm người chơi nữ giới (Lý do: Theo mạch phân tích với độ lớn thống kê giảm dần).

Topic sentence: Tỷ lệ người chơi nam giới và người chơi nữ giới cho thấy sự chênh lệch rất lớn.

Detail 1: Số người chơi là nam giới chiếm tỷ lệ áp đảo (đơn vị: %).

Detail 2: Nhóm người chơi nữ giới được thống kê với số lượng thấp hơn nhiều, tương đương tỷ lệ 3:7 so với số lượng nam giới (đơn vị: %).

Body Paragraph 3

Trật tự sắp xếp: Liệt kê lần lượt những trò chơi điện tử có tỷ lệ phần trăm ưa thích cao nhất và dần khép lại với những nhóm trò chơi ít phổ biến hơn. Thứ tự cụ thể sẽ là: Actions - Sports - Racing - Role-playing - Education - Others.

Topic sentence: Những trò chơi điện tử thuộc thể loại hành động rất được ưa chuộng bởi người chơi tại Hàn Quốc.

Detail 1: Trò chơi thể loại Actions (hành động) phổ biến nhất với gần một nửa số người chơi game điện tử tại Hàn Quốc bày tỏ niềm yêu thích.

Detail 2: Thể loại Sports (thể thao điện tử) xếp thứ hai trong danh sách thống kê những game điện tử được yêu thích nhất, chiếm một phần năm tỷ lệ (20%).

Detail 3: Trò chơi điện tử Racing (đua xe) cũng phổ biến không kém với thể loại Sports, đạt được sự yêu thích từ 17% tổng người chơi.

Detail 4: Nhóm trò chơi là Education (giáo dục) và Role-playing (nhập vai) kém phổ biến tại Hàn Quốc khi cả hai đồng sở hữu tỷ lệ nhỏ, khoảng 7%.

Detail 5: Những trò chơi khác được thống kê từ người chơi trò chơi điện tử tại Hàn Quốc chiếm tỷ lệ rất nhỏ và khó được nhận diện tại thị trường này với tỷ lệ gộp chỉ đạt 6%. 

Bài mẫu tương ứng

The pie charts provide information about the people who played electronic games in South Korea in 2003, categorized by age group, gender, and preferred types of games.

Overall, it can be seen that electronic gaming was the most prevalent among people under 36 years old, with a substantial share of male participation. In terms of preferences, action games attracted the largest pool of players, while educational and role-playing themes were relatively unpopular in Korea.

Regarding age, data suggests that gaming participation was concentrated among younger and young adult groups. Particularly, players under 18 constituted the largest segment, accounting for 39% of the total. This figure was closely followed by those aged 18 to 36, representing 38%. Taken together, total electronic gamers players under the age of 36 accounted for 77%. By contrast, the over-36 group made up a noticeably smaller percentage at 23%.

In terms of gender, the statistics indicated a prevalence of male players. Specifically, male game players accounted for 72%, which was more than double the proportion of the female counterparts, whose figure stood at 28%. This highlights a significant gender gap among the electronic gaming population in Korea.

Turning to game preferences, action games dominated the chart as 43% of all players expressed a penchant for this type. Sports games ranked second at 20%, followed by racing at 17%. In contrast, role-playing and educational games were equally less favored, each taking 7% of the share, while other genres combined had the smallest share of 6%.

Bảng công cụ từ vựng và mẫu câu

Mục đích

Mẫu câu

Nhiệm vụ: Gạch chân các mẫu câu xuất hiện trong bài viết

Mở bài và Tổng quan

The [tên dạng biểu đồ] charts provide + [nội dung paraphrase]

Overall, it can be seen that + [Đặc điểm chung hoặc nổi bật nhất dạng S + V]

In terms of [hạng mục X], A  + had + [số liệu lớn nhất], while + B + [số liệu ngược lại].

Mô tả đặc điểm

[A] + constituted/accounted for/made up + [số liệu phần trăm]

There was + a + [noun phrase - đặc điểm]

The statistics + displayed + a + [noun phrase - đặc điểm]

[A] + had + the smallest share of + [số liệu]

So sánh số liệu

[A] + was closely followed by + [B], at + [số liệu của B]

S + V + … + [số liệu], which + was more than [số lần] +  the proportion of + [B]

Công cụ liên kết

Regarding... → Dùng để bắt đầu đoạn văn với một hạng mục.

In terms of... → Dùng để đề cập đến một hạng mục mới.

Turning to… → Dùng để chuyển sự tập trung sang nhóm số liệu khác.

By contrast,... → Dùng để tạo sự tương phản về ý nghĩa thống kê.

Taken together,... → Dùng để nói đến tổng gộp của những số liệu trước đó.

Từ vựng mới

Từ/Cụm từ

Tiếng Việt

Từ loại

Ví dụ

Electronic gaming

Hoạt động trò chơi điện tử

np

Electronic gaming in Korea was predominantly popular among young people and young adults.

(Hoạt động chơi điện tử tại Hàn Quốc phổ biến rộng trong nhóm người trẻ và người trưởng thành trẻ.)

The largest segment

Nhóm chiếm tỷ lệ lớn nhất

np

Male gamers formed the largest segment, taking nearly three-fourths of the population share by gender.

(Nhóm người chơi nam giới tạo thành nhóm chiếm tỷ lệ lớn nhất, chiếm gần ba phần tư thị phần người chơi xét theo giới tính.)

Themes

Chủ đề, thể loại

n

Statistical results indicated that games of action and sports themes received the most positive ratings from players.

(Các kết quả thống kê chỉ ra rằng các trò chơi thuộc chủ đề hành động và thể thao nhận được mức đánh giá tích cực nhất từ phía người chơi.)

More than double the proportion of

Nhiều hơn gấp hai lần tỷ lệ của

vp

The figure for male was recorded at 72% of participation, which was more than double the proportion of female players.

(Tỷ lệ tham gia của nam giới được ghi nhận ở mức 72%, cao hơn gấp đôi so với tỷ lệ của người chơi nữ.)

Gender gap

Chênh lệch giới tính

np

The data revealed a distinguishable gender gap among electronic players in Korea.

(Dữ liệu tiết lộ một sự chênh lệch giới tính có thể phân biệt rõ ràng giữa người chơi trò chơi điện tử tại Hàn Quốc.)

Dominated the chart

Chiếm ưu thế trên biểu đồ

vp

Action games dominated the chart at 43%.

(Trò chơi hành động chiếm ưu thế trên biểu đồ với 43%.)

Expressed a penchant for

Thể hiện sự yêu thích cho

vp

A fifth of total electronic players expressed a penchant for sports-themed games in Korea.

(Một phần năm tổng số người chơi điện tử tại Hàn Quốc bày tỏ sự ưu ái lớn đối với các dòng game thuộc chủ đề thể thao.)

Equally less favored

Ít được ưa chuộng như nhau

adj phrase

Role-playing and educational games were equally less favored, each accounting for 7%.

(Trò chơi nhập vai và trò chơi giáo dục đều ít được ưa chuộng như nhau, mỗi loại chiếm 7%.)

Phiên bản 2: Path B (Critical zone)

Mục tiêu: Phát hiện những tỷ lệ hoặc nhóm tỷ lệ có biểu hiện tương tự nhau về ý nghĩa có thể được gộp thành một nhóm tiêu chí so sánh mới. Đồng thời phản ánh sự chênh lệch rõ ràng giữa những nhóm phân loại này.

Đối tượng phù hợp: Người học ở mức độ Data Interpretation (Diễn tả dữ liệu ở mức độ phức tạp hơn). Lý do:

  • Path B giải quyết vấn đề: Đối với người học đã thành thạo phương pháp tiếp cập và cách thức mô tả số liệu, họ cần tiếp cận biểu đồ và số liệu ở góc độ khác để xem xét sự khác biệt trong việc phân chia nhóm dữ liệu ảnh hưởng như thế nào đến việc hiểu thông tin.

  • Phiên bản Critical zone hướng người học tư duy theo góc độ khác khi quyết định phân loại dữ liệu dựa trên độ lớn hoặc thông qua ý nghĩa liên hệ nhằm tạo ra một tiêu chí so sánh mới, cân bằng giữa việc mô tả và so sánh số liệu.

Dàn ý:

Introduction

Paraphrase lại đề bài bằng từ ngữ và cách diễn đạt đồng nghĩa đơn giản với nghĩa không đổi.

Overview

Đặc điểm nổi bật nhất: 

  • Nhóm người trẻ (dưới 36 tuổi) chiếm tỷ lệ áp đảo với ba phần tư tổng số người chơi, tạo nên đặc trưng cho dân số chơi game điện tử tại Hàn Quốc.

  • Nam giới chiếm giữ số lượng áp đảo nếu phân loại theo giới tính.

  • Các trò chơi điện tử thuộc nhóm hành động ghi nhận mức độ phổ biến cao nhất. Ngược lại, thể loại giáo dục và nhập vai rất ít phổ biến.

Body Paragraph 1

Trật tự sắp xếp: Trình bày thông tin của hai nhóm thống kê nhân khẩu học (theo độ tuổi → theo giới tính) trước khi hướng đến bảng xếp hạng các thể loại trò chơi được yêu thích nhất.

Topic sentence: Những nhóm dữ liệu có tính chất tương tự nhau trong mỗi nhóm góp phần tạo nên độ lớn chung phản ánh đặc trưng của thị trường người chơi game điện tử tại Hàn Quốc.

Detail 1: Phân loại theo độ tuổi, tỷ lệ của nhóm người trẻ và người trưởng thành trẻ tạo thành tổng gộp lớn (77%) và mang theo đặc trưng rằng đây là phân khúc người chơi khúc trẻ.

Detail 2: Phân loại theo giới tính, người chơi nam giới chiếm tỷ lệ áp đảo (72%).

Detail 3: Phân loại theo đánh giá, thể loại Action (43%), Sports (20%), Racing (17%) được gọi chung là nhóm trò chơi hành động thể thao, tạo nên tỷ lệ tổng cao, lên đến 80%.

Body Paragraph 2

Trật tự sắp xếp: Trình bày thông tin của hai nhóm thống kê nhân khẩu học (theo độ tuổi → theo giới tính) trước khi hướng đến bảng xếp hạng các thể loại trò chơi được yêu thích nhất.

Topic sentence: Những số liệu đơn lẻ còn lại với tỷ lệ không đáng chú ý tạo thành nhóm thiểu số, nằm ngoài đặc trưng chung của người chơi trò chơi điện tử tại Hàn Quốc.

Detail 1: Phân loại theo độ tuổi, số lượng người chơi trên 36 tuổi chiếm tỷ lệ thấp (23%) (có thể được gọi là nhóm đối tượng thuộc độ tuổi trung niên giai đoạn đầu). 

Detail 2: Phân loại theo giới tính, số lượng nữ giới chơi trò chơi điện tử rất ít (28% tổng số người chơi).

Detail 3: Phân loại theo đánh giá, chủ đề Education (7%), Role-playing (7%), Others (6%) được gọi chung là nhóm kích thích thấp, tạo nên tỷ lệ gộp chung chỉ 20%.

Bài mẫu tương ứng

The pie charts provide statistics about electronic gamers in South Korea in 2003, categorized by age, gender, and game preferences.

Overall, it can be seen that electronic gaming in South Korea was generally characterized by younger players and male demographic, along with a strong preference for action-based games. Meanwhile, the percentages of individuals aged above 36 and female players showed a stark contrast, with less intense games receiving the least popularity.

Regarding the statistically significant figures, the electronic gamers in Korea can be characterized as young, male-dominated and inclined towards action themes. Particularly, younger and young adult players collectively accounted for 77%, with those under 18 making up 39% and the 18–36 group contributing a comparable 38%. Furthermore, gender data revealed a preponderance of male gamers, representing 72% of the gaming population based on gender. Similarly, competitive gameplay themes formed the largest segment, capturing 80% of total preferences. Specifically, action games ranked first, taking 43%, while sports and racing genres reflected the smaller percentages, at 20% and 17%, respectively.

By contrast, the remaining indicators formed a minor segment. Players aged over 36 comprised just 23%, and female players accounted for just 28%. Likewise, less dynamic genres such as education and role-playing recorded modest proportions, each holding a marginal share of 7%. Combined with other types of games, these niche interests had a combined share of 20%, holding a share four times smaller than that of the widely recognizable genres.

Bảng công cụ từ vựng và mẫu câu

Khía cạnh

Cách viết

Ý nghĩa trong bài viết

Nhóm số liệu lớn nhất

Male players dominated the statistics with an overwhelming proportion when classifying data by gender. 

Male gamers dominated the gender category with the largest share of 72%, which was two times greater than that of female gamers.

Nhóm số liệu nhỏ nhất

Game players aged above 36 constituted the smallest segment when categorizing data by age.

The proportion of individuals who played electronic games aged above 36 registered the lowest recognition at 23%, standing in complete contrast with the combined 78% of younger cohorts.

Nhóm số liệu ưu thế

Young players, male-dominated and games with action-oriented themes characterized the dynamic of the Korean gaming market.

The dynamic of the electronic game market in Korea was characterized by youthful demographic, strong male presence and pronounced preferences for action-based gaming sections.

Nhóm số liệu thiểu số

Role-playing, education and others were considered niche interests among players in the Korean electronic game industry.

Role-playing, education and others were regarded as niche interests, with their combined share of 20% being unparalleled to the popularity of the top three games, each receiving at least 17% of total preferences.

Từ vựng mới

Từ/Cụm từ

Tiếng Việt

Từ loại

Ví dụ

The least popularity

Mức độ phổ biến thấp nhất

np

Education-based games received the least popularity among electronic gaming genres in Korea.

(Trò chơi giáo dục nhận được mức phổ biến thấp nhất trong số những thể loại trò chơi điện tử tại Hàn Quốc.)

Making up

Chiếm (tỷ lệ)

vp

Players aged below 36 held the most substantial share, making up 77% in total.

(Người chơi dưới 36 tuổi giữ tỷ lệ nhiều nhất, chiếm tổng 77%.)

Statistically significant figures

Những số liệu có ý nghĩa thống kê cao

np

The analysis shifts focus to the statistically significant figures.

(Phân tích chuyển sự tập trung sang những số liệu có ý nghĩa thống kê cao.)

Representing

Đại diện (tỷ lệ)

v

Statistics indicate a clear predominance of male players, representing 72% of all electronic gamers.

(Thống kê cho thấy sự áp đảo rõ rệt của người chơi nam, chiếm 72% tổng cộng đồng người chơi game điện tử.)

Collectively accounted for

Cộng gộp lại chiếm (tỷ lệ)

vp

Action, sports, and racing games collectively accounted for 80% of total player preferences.

(Ba thể loại hành động, thể thao và đua xe cộng lại chiếm 80% tổng mức độ yêu thích của người chơi.)

Comparable

Tương đương

adj

The younger age group and the young adults group shared a comparable proportion.

(Nhóm người trẻ tuổi hơn và nhóm người thành niên trẻ có tỷ lệ tương đương nhau.)

A preponderance of

Sự áp đảo (về độ lớn hoặc số lượng)

np

There was a clear preponderance of male players in electronic gaming.

(Có sự áp đảo rõ rệt của người chơi nam trong trò chơi điện tử.)

Competitive gameplay themes

Các thể loại trò chơi mang tính cạnh tranh

np

Action, sports and racing can be generally classified as competitive gameplay themes.

(Trò chơi hành động, thể thao và đua xe có thể được phân loại chung thành Các thể loại trò chơi mang tính cạnh tranh.)

Modest proportion

Tỷ lệ không cao

np

Female players constituted a modest proportion, signifying a noticeable gender gap among electronic gamers in Korean.

(Người chơi nữ giới chiếm tỷ lệ không cao, cho thấy sự chênh lệch giới tính rõ ràng giữa người chơi điện tử tại Hàn Quốc.)

Niche interests

Sở thích ngách

np

Education-based and role-playing games can be considered niche interests.

(Trò chơi giáo dục và nhập vai có thể được xem như những sở thích ngách.)

Combined share

Tỷ lệ gộp

np

The recorded percentages of education and role-playing games were so insignificant that even the combined share was incomparable to the top three popular electronic game genres.

(Tỷ lệ ghi nhận của trò chơi giáo dục và nhập vai thấp đến mức ngay cả tỷ lệ gộp vẫn không thể so sánh với ba thể loại trò chơi điện tử phổ biến dẫn đầu.)

Review and Refine - Kiểm tra và tự điều chỉnh hình thức diễn đạt và chất lượng thông tin

Phân tích từ vựng

Từ vựng cốt lõi

Modest proportion

Representing

A preponderance of

Tỷ lệ không cao

Đại diện (tỷ lệ)

Sự áp đảo 

Collectively accounted for

Niche interests

Combined share

Cộng gộp lại chiếm (tỷ lệ)

Sở thích ngách

Tỷ lệ gộp

Bài tập 1: Chọn từ hoặc cụm từ thích hợp nhất trong danh sách đã học để điền vào chỗ trống.

  1. The gender distribution clearly indicates .................... male players, with dominated presence in electronic gaming throughout the South Korean market in 2003.

  2. When the two younger age groups are considered together, players under the age of 36 .................... approximately 77% of the total gaming population.

  3. Albeit educational, role-playing, and other minor genres each recorded relatively small figures, their .................... remained limited at just 20% of overall preferences.

Bài tập 2: Hãy đọc tình huống giả định bên dưới, luyện tập viết lại câu sang Tiếng Anh sử dụng từ vựng gợi ý.

Tình huống - Từ khóa (Statistically significant figures)

Bối cảnh: Bạn đang viết một báo cáo về người chơi game điện tử tại Hàn Quốc theo tiêu chí về độ tuổi, giới tính và thống kê danh sách những thể loại được ưa thích nhất. Nhiệm vụ của bạn là tập trung vào những số liệu mang ý nghĩa đại diện lớn nhằm khai thác những đặc điểm tổng quan nhất về thị trường người chơi.

Câu tiếng Việt: “Dựa trên những số liệu có ý nghĩa thống kê, thị trường người chơi game điện tử chủ yếu được đặc trưng bởi nhóm người trẻ và nam giới, trong khi các nhóm còn lại chỉ đóng vai trò thứ yếu.”

Câu viết lại của bạn

……………………………………………………………………

……………………………………………………………………

……………………………………………………………………

……………………………………………………………………

……………………………………………………………………

……………………………………………………………………

……………………………………………………………………

……………………………………………………………………

……………………………………………………………………

……………………………………………………………………

Phân tích ngữ pháp

Ngữ pháp trọng tâm

Mệnh đề quan hệ rút gọn:

Chủ động: S + V(main), V-ing…

Bị động: S + V(main), V-ed…

→ Giúp câu văn ngắn gọn, xúc tích và giảm lược những từ nối nhằm làm nổi bật số liệu quan trọng.

Mệnh đề quan hệ không xác định với “Whose”

S1 + V1 + Object, whose + N + V2 + ….

→ Giúp so sánh thông tin, ý nghĩa hoặc số liệu giữa hai đối tượng, hạn chế việc lặp lại chủ ngữ của đối tượng thứ hai trong cùng một câu, từ đó tăng tính liên kết và mạch lạc của thông tin..

Ví dụ trong bài viết:

Similarly, competitive gameplay themes  formed the largest segment, capturing 80% of total preferences.

Ví dụ trong bài viết:

Specifically, male game players accounted for 72%, which was more than double the proportion of the female counterparts, whose figure stood at 28%

Xem thêm:

Bảng checklist kiểm tra và tự điều chỉnh

Chất lượng thông tin

Hình thức diễn đạt

☐ Đúng số liệu với biểu đồ

☐ Đúng đơn vị

☐ Đúng số liệu thể hiện dẫn chứng cho Topic Sentence

☐ Đúng thì cho toàn bộ bài viết

☐ Thể hiện sự liên kết thông tin (liên từ hoặc từ nối)

☐ Kiểm tra tính chính xác và sự đa dạng về từ và cấu trúc câu

Câu lỗi: The proportion of individuals aged under 18 was the highest among three age groups, reaching 39.

Vấn đề: Bản thân từ “proportion” mang nghĩa tỷ lệ khiến người viết bỏ quên ký hiệu phần trăm “%” hoặc “percent” phía sau con số 38.

Điều chỉnh: The proportion of individuals aged under 18 was the highest among three age groups, reaching 38%.

Câu lỗi: The younger and young adult groups collectively accounted for 77%, with those under 18 making up 39% and those from 18 - 36 accounted for 38%.

Vấn đề: Người viết đang mắc phải lỗi hòa hợp cấu trúc song song. Động từ thứ nhất phía sau “with” là making được chia dạng V-ing là đúng. Tuy nhiên, động từ thứ hai nằm sau “with” là accounted lại được chia ở dạng quá khứ đơn.

Điều chỉnh: The younger and young adult groups collectively accounted for 77%, with those under 18 making up 39% and those from 18 - 36 accounting for 38%.

Tick vào mục lỗi sai tương ứng với câu lỗi được dùng làm ví dụ.

Đáp án

Bài tập 1:

  1. A preponderance of

  2. Collectively accounted for

  3. Combined share

Bài tập 2: Based on statistically significant figures, the electronic gaming market was largely characterized by younger players and males, whereas the remaining groups played only a minor role.

Reflect and Expand - Phản tư và Mở rộng

Mục tiêu: Đúc kết kinh nghiệm trong quá trình hiểu và tư duy số liệu, cũng như ứng dụng kinh nghiệm vào các dạng đề tương tự.

Trải nghiệm tư duy

  1. So với suy nghĩ ban đầu của tôi, bài viết mẫu chỉ ra giúp tôi về khía cạnh?

                         ☐ Cách chọn lọc số liệu

                         ☐ Cách phát hiện mối quan hệ

                         ☐ Cách nhóm thông tin có chủ đích hơn

                         ☐ Khác:

                             ……………………………………………………………………………………………………………

                             ……………………………………………………………………………………………………………

  1. Phần nào tốn nhiều thời gian của bạn nhất?

                         ☐ Đọc hiểu số liệu.

                         ☐ Nhóm và chia đoạn thân bài

                         ☐ Sắp xếp thứ tự dữ liệu

                         ☐ Tìm từ vựng/ngữ pháp để diễn đạt.

                 Giải pháp cải thiện: .................................................................

  1. Để giải quyết các đề bài tương tự trong tương lai, bạn sẽ ứng dụng nội dung nào trong bài mẫu đã phân tích?

                         ☐ Từ vựng

                         ☐ Cấu trúc

                         ☐ Cách thức tư duy đọc hiểu dữ liệu

                         ☐ Khác:

                             ……………………………………………………………………………………………………………

                             ……………………………………………………………………………………………………………

Lời nhắn đúc kết

Để giải quyết đề bài dạng nhiều biểu đồ tròn, phản ánh những nhóm tiêu chí được lọc ra từ thống kê của một thị trường, đúc kết quan trọng là:

Người viết có thể tư duy theo hướng gom nhóm số liệu theo độ lớn nằm trong mỗi tiêu chí, đi từ đa số đến thiểu số, thay vì mô tả từng biểu đồ riêng lẻ. Trước hết, cần xác định những con số có ý nghĩa thống kê lớn, tức là các nhóm chiếm tỷ trọng cao nhiều khía cạnh, rồi trình bày chúng trong cùng một đoạn để tạo cảm giác về một đặc trưng chung. 

  • Các số liệu biểu hiện rõ sự áp đảo về độ lớn có thể được trình bày riêng lẻ.

  • Các nhóm có tỷ lệ tương đối hoặc cùng tính chất có thể được gộp thành một nhóm lớn nhằm làm nổi bật uy thế. 

Sau khi phần có ưu thế lớn đã được làm rõ, các số liệu kém nổi bật còn lại nên được xử lý như một đối lập tự nhiên. Những số liệu này nên được gom thành một nhóm thiểu số, nhấn mạnh sự khiêm tốn về tỷ lệ thông qua các cách trình bày thông thường và trung tính.

Trên đây là phân tích đề IELTS Writing Task 1 tháng 1/2026 - Đề số 4, giúp người học hình dung cách triển khai ý tưởng và sử dụng ngôn ngữ học thuật hiệu quả. Hy vọng những phân tích và gợi ý trong bài viết sẽ hỗ trợ người học nâng cao kỹ năng viết, từ đó tự tin hơn khi bước vào phòng thi. Nếu người học mong muốn nâng cao kỹ năng IELTS với lộ trình học tập cá nhân hóa, ZIM cung cấp các khóa học luyện thi IELTS cam kết đầu ra 4 kỹ năng, giúp tiết kiệm đến 80% thời gian tự học. Để được tư vấn chi tiết, liên hệ hotline 1900-2833 (nhánh số 1) hoặc truy cập khóa học IELTS.

Đánh giá

5.0 / 5 (1 đánh giá)

Gửi đánh giá

0

Bình luận - Hỏi đáp

Bạn cần để có thể bình luận và đánh giá.
Đang tải bình luận...